Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Σάββατο 12 Σεπτεμβρίου 2020

Γ' Γυμνασίου - Δίκτυα Υπολογιστών

Στο επόμενο βίντεο αναλύονται οι έννοιες : 
  1. δίκτυα υπολογιστών
  2. διακομιστής (server)
  3. τοπικά και δίκτυα ευρείας περιοχής
  4. χρησιμότητα των δικτύων και
  5. προβλήματα των δικτύων.

 


Πέμπτη 28 Σεπτεμβρίου 2017

Γ' Γυμνασίου - Εισαγωγή στον προγραμματισμό



Αποτέλεσμα εικόνας για problemΤη λέξη πρόβλημα την μπορείτε να την συναντήσετε πολλές φορές καθημερινά.
Προβλήματα υπάρχουν συνεχώς στα Μαθηματικά, τη Φυσική, τη Χημεία αλλά και στην καθημερινή μας ζωή.


Μερικά προβλήματα είναι απλά και μπορεί να βρεθεί εύκολα λύση και άλλα προβλήματα είναι πολύπλοκα και σύνθετα και απαιτούν πολύ χρόνο για να λυθούν ή υπάρχει περίπτωση να μην έχουν λυθεί ακόμα.

Δευτέρα 12 Δεκεμβρίου 2016

Χρήση των on-line εγγράφων της Google (Google Docs)

Με την άσκηση που ακολουθεί μπορείτε να δημιουργήσετε ένα έγγραφο on-line διαθέτοντας ένα λογαριασμό Gmail.


Με την επόμενη άσκηση μπορείτε να δημιουργήσετε μια παρουσίαση on-line διαθέτοντας ένα λογαριασμό Gmail.

Δευτέρα 5 Δεκεμβρίου 2016

Γ' Γυμνασίου - 6 - Προγραμματισμός βασισμένος σε συμβάντα- Flappy Game

Με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα) μπορείς να δημιουργήσεις ένα διαδραστικό παιχνίδι.

Το παιχνίδι αυτό θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο...

Εσύ αποφασίζεις τι θα γίνεται κάθε φορά που θα πατάς κάτι στο πληκτρολόγιο ή το ποντίκι!

Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...

Δοκίμασε το παιχνίδι με το Flappy Bird και δεν θα χάσεις!
Βρίσκεται στο σύνδεσμο : https://studio.code.org/flappy/1

Για τους μαθητές της Γ' τάξης του Γυμνασίου Πάρου οι πίστες με τις δομές προγραμματισμού βρίσκονται στους παρακάτω συνδέσμους : 

Για το Τμήμα Γ1 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/JBQFBV
Για το Τμήμα Γ2 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/BDICXJ
Για το Τμήμα Γ3 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/HWYDSX
Για το Τμήμα Γ4 πατήστε το σύνδεσμο : - http://studio.code.org/sections/OGGEHM

Τρίτη 29 Νοεμβρίου 2016

Γ' Γυμνασίου - 5 - Ωρα του κώδικα - Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων

Στο περιβάλλον εργασίας Η ώρα του Κώδικα μπορείτε να δημιουργήσετε γεωμετρικά σχήματα χρησιμοποιώντας την Ελσα και την Αννα.

Οδηγίες : Η Ελσα και η Αννα δημιουργούν σχήματα προχωρώντας σε διάφορες κατευθύνσεις.Οι πίστες για τη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων βρίσκονται στο σύνδεσμο  https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

Για να προσανατολιστούν σ' αυτές τις κατευθύνσεις πρέπει να στρίψουν. Στρίβουν αριστερά ή δεξιά κατά κάποιο αριθμό μοιρών (π.χ. μπορούν να στρίψουν 45, 60, 90, 120... μοίρες).  
Επίσης προχωρούν σε μια κατεύθυνση κατά αριθμό εικονοστοιχείων (pixels).


Για τους μαθητές της Γ' τάξης του Γυμνασίου Πάρου οι πίστες με τις δομές προγραμματισμού βρίσκονται στους παρακάτω συνδέσμους : 



Για το Τμήμα Γ1 πατήστε το σύνδεσμο: https://studio.code.org/sections/JBQFBV

Για το Τμήμα Γ2 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/BDICXJ

Για το Τμήμα Γ3 πατήστε το σύνδεσμο : https://studio.code.org/sections/HWYDSX

Για το Τμήμα Γ4 πατήστε το σύνδεσμο : -- https://studio.code.org/sections/OGGEHM

Τετάρτη 26 Οκτωβρίου 2016

Γ' Γυμνασίου - 2 - Η ώρα του κώδικα - Δομή ακολουθίας - Angry Birds


Μετά την εισαγωγή στον προγραμματισμό ώρα για δράση!!! 

Ώρα για την Ώρα του Κώδικα!

Στις 20 πίστες ενός δημοφιλούς παιχνιδιού θα μάθετε τις βασικές δομές του προγραμματισμού :

1. τη δομή ακολουθίας
2. τη δομή επιλογής και
3. τη δομή επανάληψης


Για τους μαθητές της Γ' τάξης του Γυμνασίου Πάρου οι πίστες με τις δομές προγραμματισμού βρίσκονται στους παρακάτω συνδέσμους : 

Για το Τμήμα Γ1 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/JBQFBV
Για το Τμήμα Γ2 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/BDICXJ
Για το Τμήμα Γ3 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/HWYDSX
Για το Τμήμα Γ4 πατήστε το σύνδεσμο : - http://studio.code.org/sections/OGGEHM


Στην ιστοσελίδα που θα ανοίξει βρείτε το όνομά σας και πληκτρολογήστε τη μυστική λέξη που θα σας δοθεί στο εργαστήριο.

Κυριακή 17 Ιανουαρίου 2016

Δημιουργία φορμών στα Google Docs


Για έναν χρήστη που έχει λογαριασμό Gmail μπορεί εύκολα on-line να 
Αποτέλεσμα εικόνας για google forms1. γράψει ένα έγγραφο
2. δημιουργήσει ένα λογιστικό φύλλο
3. δημιουργήσει μια παρουσίαση ή 
4. συντάξει μια φόρμα (π.χ. για ένα ερωτηματολόγιο).
Το πλεονέκτημα αυτών των εφαρμογών Google  είναι ότι μπορείτε να έχετε πρόσβαση κάθε στιγμή στα αρχεία σας, με μοναδική προϋπόθεση την ύπαρξη δικτύου στο σημείο που βρίσκεστε. 
Η χρήση τους είναι σχετικά εύκολη και το περιβάλλον μοιάζει με αυτό των αναλόγων εφαρμογών της Microsoft.

Παρασκευή 20 Νοεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 2- Ξενάγηση στο περιβάλλον εργασίας

Στο βίντεο που ακολουθεί μπορείτε να δείτε μια σύντομη ξενάγηση βασικών αρχών του περιβάλλοντος εργασίας του  SCRATCH :



Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 1 - Εισαγωγή

Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που έχει στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική.


Στο επόμενο βίντεο φαίνεται ο τρόπος εγκατάστασης του Scratch.




Παρακολουθώντας το παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε περιληπτικά τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και των γλωσσών προγραμματισμού.


Επίσης μπορείτε να δείτε τι είδους έργα μπορούν να δημιουργηθούν με τη βοήθεια του Scratch.

Τρίτη 1 Σεπτεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - 3 - Η ώρα του κώδικα - Δομή επανάληψης - Angry Birds

Η δομή επανάληψης στον προγραμματισμό είναι από τις πιο συνηθισμένες και χρησιμοποιείται σχεδόν σε κάθε πρόγραμμα. 

Με τη δομή επανάληψης θα βάλετε το Angry Bird να επαναλάβει πολλές φορές τα ίδια πράγματα.

Αφού χρησιμοποιήσατε τη δομή ακολουθίας στις 5 πρώτες πίστες είστε έτοιμοι για την 6η πίστα  που χρησιμοποιεί τη δομή επανάληψης (σε διάφορες μορφές). 

Γ' Γυμνασίου - 4 - Η ώρα του κώδικα - Δομή Επιλογής - Angry Bird

Ένας προγραμματιστής χρησιμοποιώντας τη Δομή Επιλογής κατευθύνει ένα αντικείμενο στο να ακολουθήσει τον ένα ή τον άλλο δρόμο σ' ένα σταυροδρόμι. 

Με την δομή επιλογής θα οδηγήσετε το ανθρωπάκι που βρίσκεται στην πίστα 14 να ακολουθήσει το σωστό δρόμο προκειμένου να φτάσει στο λουλουδάκι.  

Στην πίστα 14 υπάρχουν οι δομές της Ακολουθίας και της Επανάληψης που συναντήσατε σε προηγούμενες ασκήσεις.

Η Δομή της Επιλογής φαίνεται στο τελευταίο μπλοκ με τη μορφή Εάν υπάρχει μονοπάτι αριστερά Κάνε. 

Σημείωση : Στην Δομή Επανάλαβε θα κουμπώσουν κάποιες εντολές στο ροζ πλαίσιο, στη Δομή Εάν θα κουμπώσουν κάποιες εντολές στο μπλε πλαίσιο
Η Δομή Εάν μπορεί να κουμπώσει μέσα στο ροζ πλαίσιο. 


Τρίτη 13 Ιανουαρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - Προγραμματισμός με Logo

Η χελώνα εμφανίζεται στην οθόνη ως εικονική αναπαράσταση μιας χελώνας έτσι ώστε να φαίνονται καθαρά η θέση και η κατεύθυνσή της (δηλαδή, προς τα πού είναι στραμμένη). 
Αυτά είναι τα βασικά στοιχεία της κατάστασης μιας χελώνας. Οι πιο σημαντικές εντολές Logo που ελέγχουν τη χελώνα είναι αυτές που αλλάζουν την κατάστασή της. 
Για παράδειγμα, οι εντολές μπροστά (ή, για συντομία, μπ) και πίσω πι) τη μετακινούν, ενώ οι εντολές αριστερά  αρ) και δεξιά  δε) την περιστρέφουν. 
Η χελώνα επίσης μεταφέρει ένα στυλό. Αν τοποθετήσετε το στυλό κάτω (ΣτυλόΚάτω ή, για συντομία, στκ), η χελώνα αφήνει ίχνη στο πέρασμά της.

Δευτέρα 5 Ιανουαρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - Βασικές εντολές της Logo

Οι βασικές εντολές της Logo  είναι οι παρακάτω : 

1. μπροστά (μπ) αριθμός   - Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός.
π.χ. μπ 50    μπροστά 100

2. πίσω (πι) αριθμός     -  Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω.
π.χ. πι 30

Γ' Γυμνασίου - Το περιβάλλον τoυ Microworlds Pro

Στο παράθυρο του MicroWorlds μπορώ να διακρίνω:


















Παρασκευή 7 Νοεμβρίου 2014

Γ' Γυμνασίου - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - 1.4 Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - 1.5 γλώσσες προγραμματισμού


Όταν θέλουμε να λύσουμε ένα πρόβλημα τότε διατυπώνουμε τις οδηγίες-βήματα με απλά λόγια και χρησιμοποιούμε μια λογική σειρά αυτών των εντολών για να πετύχουμε την επίλυση του προβλήματος.

Όταν χρησιμοποιούμε ένα μηχάνημα, όπως ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, τότε οι εντολές του αλγορίθμου πρέπει να διατυπωθούν μ' ένα συγκεκριμένο τρόπο για να μπορέσει το μηχάνημα να το εκτελέσει και να παρουσιάσει τα αποτελέσματα. Αυτή η διαδικασία αναπαράστασης ενός αλγορίθμου σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή ονομάζεται πρόγραμμα.

Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός, ενώ τα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές.

Κυριακή 14 Σεπτεμβρίου 2014

Γ' Γυμνασίου - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - 1.1. Η έννοια του προβλήματος



Τη λέξη πρόβλημα την μπορείτε να την συναντήσετε πολλές φορές καθημερινά. Προβλήματα υπάρχουν συνεχώς στα Μαθηματικά, τη Φυσική, τη Χημεία αλλά και στην καθημερινή μας ζωή.

Τετάρτη 3 Σεπτεμβρίου 2014

Γ' Γυμνασίου - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - 1.2, 1.3 Αλγόριθμοι και ιδιότητες

Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών - βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Π.χ. οι οδηγίες που υπάρχουν για τη συναρμολόγηση ενός παιχνιδιού, οι οδηγίες για μια μαγειρική συνταγή, οι οδηγίες για την εγγραφή σ' ένα κοινωνικό δίκτυο αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Οι οδηγίες για όλα τα παραπάνω πρέπει να μπαίνουν σε μια λογική σειρά και να δίνουν λύση στο πρόβλημα που έχουμε να αντιμετωπίσουμε. Επίσης οι οδηγίες πρέπει να είναι διατυπωμένες με απλές και κατανοητές φράσεις για να μπορεί να τις διαβάσει, να τις καταλάβει και να τις εκτελέσει ακόμα και ένας που δεν γνωρίζει πληροφορική, που δεν έχει ασχοληθεί με τη μαγειρική, που δεν έχει ασχοληθεί με συναρμολογήσεις ξανά.