Δευτέρα 14 Δεκεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών - Γλωσσομάθεια

Η ΓλωσσοΜάθεια είναι ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού.
Η χρήση της βοηθά στην εισαγωγή των μαθητών στην αλγοριθμική σκέψη και στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού των ηλεκτρονικών υπολογιστών.
Δεν γίνεται χρήση μιας πραγματικής γλώσσας προγραμματισμού, αλλά μιας υποθετικής ψευδογλώσσας ("ΓΛΩΣΣΑ") οι εντολές της οποίας γράφονται στα ελληνικά.
Η ΓλωσσοΜάθεια διατίθεται δωρεάν στην παρακάτω διεύθυνση:

Στις επόμενες σημειώσεις δίνονται πληροφορίες για το περιβάλλον της Γλωσσομάθειας, τις εντολές ΓΡΑΨΕ και ΔΙΑΒΑΣΕ, την έννοια και την ονοματοδοσία των μεταβλητών και ασκήσεις στη Δομή Ακολουθίας.

Κυριακή 6 Δεκεμβρίου 2015

Δημοσίευση έργων του SCRATCH

Κάθε φορά που τελειώνετε τα έργα σας από τα φυλλάδια εργασιών, να συνδέεστε με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί και να τα ανεβάσετε στις εξής συλλογές




Δευτέρα 30 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Διαγώνισμα Α' Τετραμήνου

Για το διαγώνισμα του Α' Τετραμήνου έχετε τις εξής σημειώσεις :

Για το Κεφ. 1 - Το Υλικό του Υπολογιστή τις ακόλουθες σημειώσεις και τις εργασίες συμπληρωμένες  :


Για το Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών τις ακόλουθες σημειώσεις μαζί με τις πίστες που συμπληρώσατε στο περιβάλλον Η Ώρα του Κώδικα (https://code.org/learn)


Παρασκευή 20 Νοεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 2- Ξενάγηση στο περιβάλλον εργασίας

Στο βίντεο που ακολουθεί μπορείτε να δείτε μια σύντομη ξενάγηση βασικών αρχών του περιβάλλοντος εργασίας του  SCRATCH :



Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 1 - Εισαγωγή

Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που έχει στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική.


Στο επόμενο βίντεο φαίνεται ο τρόπος εγκατάστασης του Scratch.




Παρακολουθώντας το παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε περιληπτικά τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και των γλωσσών προγραμματισμού.


Επίσης μπορείτε να δείτε τι είδους έργα μπορούν να δημιουργηθούν με τη βοήθεια του Scratch.

Δευτέρα 9 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Προγραμματισμός βασισμένος σε Συμβάντα


Μέχρι τώρα έχετε συναντήσει τις δομές προγραμματισμού : Ακολουθία, Επιλογή και Επανάληψη. Επίσης γνωρίσατε την έννοια της Διαδικασίας

Εκτός από τις παραπάνω Δομές τα τελευταία χρόνια δημιουργήθηκαν περιβάλλοντα με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα). 

Τα γεγονότα (ή συμβάντα) που συναντώνται σ' ένα υπολογιστή είναι το πάτημα ενός πλήκτρου (ή συνδυασμού πλήκτρων) ή το αριστερό ή δεξί κλικ του ποντικιού, ή κάποιου άλλου περιφερειακού.

Με βάση τα γεγονότα αυτά δημιουργούνται διαδραστικά περιβάλλοντα. Στα Διαδραστικά περιβάλλοντα ανήκουν τα Λειτουργικά Συστήματα (Windows, Linux κ.α.), οι Εφαρμογές γραφείου (επεξεργαστής κειμένου κ.α.), οι ιστοσελίδες και βέβαια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Στις πίστες του Flappy κώδικα θα δημιουργήσεις το δικό σου διαδραστικό παιχνίδι που θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο...    Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...

Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο  https://studio.code.org/sections/KWPYJU
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.


Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων

Ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για μαθητές είναι Η ώρα του Κώδικα.

Ένας μαθητής σ' ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να μελετήσει με εύκολο τρόπο τις βασικές δομές του προγραμματισμού που είναι :  Δομή ακολουθίας, Δομή επιλογής και Δομή επανάληψης. 

Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο  https://studio.code.org/sections/KWPYJU
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.

Οι φιγούρες της Έλσα και της Άννας μετακινούνται πάνω σε μια πίστα πάγου και δημιουργούν γεωμετρικά σχήματα (τετράγωνα, παραλληλόγραμμα, κύκλοι...)

Μπορούν να μετακινηθούν μπροστά ή πίσω κατά ορισμένο αριθμό εικονοστοιχείων (pixels).

Επίσης μπορεί να στρίψουν κατά ορισμένες μοίρες (30, 45, 60, 120....) ανάλογα με το σχήμα που έχουν να δημιουργήσουν.

Κυριακή 1 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών

Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών μας παρέχουν τη δυνατότητα να σχεδιάζουμε και να υλοποιούμε εφαρμογές (όπως σελίδες στο διαδίκτυο, ηλεκτρονικά παιχνίδια, εφαρμογές όπως η ζωγραφική, η επεξεργασία κειμένου, η επεξεργασία βίντεο κ.α.). 

Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών χρησιμοποιούν γλώσσες προγραμματισμού. Σήμερα υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού και χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη διάφορων εφαρμογών όπως η C, η C++, η Java, η PHP, η C#, η Python, η JavaScript, η Perl, η Visual Basic, η Ruby, η Lisp, η Pascal, η Prolog, η MATLAB κ.α.

Δευτέρα 19 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Μικροεπεξεργαστές

Το πιο έξυπνο μέρος ενός υπολογιστή και ταυτόχρονα ένα από αυτά που πάντα προσέχουμε περισσότερο, είναι ο επεξεργαστής, που θεωρείται το "μυαλό" ή η "καρδιά" του υπολογιστή. 

Είναι ένα άκρως πολύπλοκο κομμάτι μικροσκοπικών ηλεκτρονικών και συχνά λέγεται και κεντρική μονάδα επεξεργασίας (Central Processing Unit / CPU).

Η μονάδα αυτή βρίσκεται πίσω από όλες τις λειτουργίες που εκτελεί ένας υπολογιστής. Ο επεξεργαστής είναι σε άμεση επικοινωνία με τη μνήμη RAM. Από εκεί αντλεί τις εντολές του προγράμματος και τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για την εφαρμογή του.


Σε περίπτωση που το πρόγραμμα ή τα δεδομένα δεν χωρούν στην κύρια μνήμη, τότε ο επεξεργαστής τα καλεί από τη μονάδα του δίσκου. 

Ενδιάμεσα και τελικά αποτελέσματα από την εκτέλεση του προγράμματος εγγράφονται προσωρινώς στη μνήμη (εάν υπάρχει χώρος) και τελικώς στη μονάδα του δίσκου.


Κύρια χαρακτηριστικά του επεξεργαστή είναι το εύρος των εντολών, η ταχύτητα χρονισμού και ο αριθμός πυρήνων που διαθέτει.

Α'Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Μνήμες (RAM, ROM, CACHE)

Ο υπολογιστής μας μέσα του έχει διαφόρων τύπων μνήμες (RAM, ROM) που δουλεύουν με διαφορετικό τρόπο και εξυπηρετούν διαφορετικό σκοπό.


Α. Μνήμη RAM



Η μνήμη RAM λειτουργεί σε συνεργασία με τον επεξεργαστή. Λειτουργεί μόνο όταν έχουμε ανοιχτό τον υπολογιστή.

 Είναι μία μνήμη η οποία αποθηκεύει πληροφορίες και δεδομένα για λογαριασμό του επεξεργαστή.

Ο επεξεργαστής, επεξεργάζεται διάφορα δεδομένα και θέλει έναν προσωρινό χώρο, για να αποθηκεύσει δεδομένα, αποτελέσματα, κλπ. Τη δουλειά του αποθηκευτικού αυτού χώρου για λογαριασμό του, την κάνει η μνήμη RAM. 
Έτσι, όταν πχ ο επεξεργαστής επεξεργάζεται κάτι, "παίζει" συνέχεια με την RAM, "πηγαινοφέρνοντας" συνέχεια δεδομένα από και προς αυτήν. Λόγω των τεράστιων δυνατοτήτων επεξεργασίας σε κλάσματα δευτερολέπτων, χρειάζεται και αρκετά μεγάλη RAM για να συσσωρεύσει μεγαλύτερο όγκο δεδομένων. 

Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Εσωτερικό του υπολογιστή - Μητρική κάρτα - Κάρτες επέκτασης

Κάντε κλικ στην παρακάτω εικόνα για να δείτε τα κύρια εξαρτήματα μιας μητρικής πλακέτας.

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Είδη υπολογιστικών συστημάτων



Πατήστε στην εικόνα για να δείτε τα είδη των υπολογιστών που υπάρχουν από την αρχή κατασκευής τους μέχρι σήμερα.


Τρίτη 6 Οκτωβρίου 2015

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Τίτλος της έρευνας : Ο τίτλος της έρευνας πρέπει να είναι σύντομος και ακριβής (12-15 λέξεις). Ο τίτλος πρέπει να περιλαμβάνει τις μεταβλητές που πρόκειται να μελετηθούν, (Μεταβλητές είναι τα χαρακτηριστικά ή οι παράγοντες που μεταβάλλονται, δηλ. δεν παραμένουν σε σταθερή κατάσταση ή τιμή κατά τη διάρκεια της έρευνας. Παραδείγματα μεταβλητών : Ύψος, βάρος, εμβαδόν τάξης, χρόνος μελέτης).

Δευτέρα 5 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα

Επαυξημένη πραγματικότητα (Augmented Reality)  σημαίνει το εξής: ο κόσμος που βλέπουμε γύρω μας (εικόνες, κτίρια, δρόμοι, καταστήματα, έργα τέχνης, αγάλματα κ.α.) επαυξάνεται με ψηφιακά στοιχεία στην οθόνη ενός κινητού  τηλεφώνου.
Με άλλα λόγια, είναι ένας τρόπος να συνδυάσουμε το φυσικό κόσμο που μας περιβάλλει με την προβολή ψηφιακού περιεχομένου (πληροφορία ή πολυμεσικό υλικό - βίντεο και ήχο) που θα ολοκληρώσει την εικόνα που βλέπουμε και θα συμπληρώσει τα κενά, δίνοντας ουσιαστικά επιπρόσθετες δυνατότητες στις αισθήσεις μας και την πληροφορησή μας.

Κυριακή 4 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Τεχνολογικές εξελίξεις υπολογιστικών συστημάτων

Τα νανο-πίξελ υπόσχονται μία νέα γενιά μικροσκοπικών και εύκαμπτων οθονών

Μία νέα τεχνολογία που επιτρέπει τη δημιουργία υπερβολικά μικροσκοπικών εικονοστοιχείων (νανο- πίξελ), διαμέτρου μόλις λίγων εκατοντάδων δισεκατομμυριοστών του μέτρου (νανομέτρων), ανακάλυψαν Βρετανοί επιστήμονες.
(Πηγή: http://www.skai.gr/news/technology/article/261806/ta-nano-pixel-uposhodai-mia-nea-genia-mikroskopikon-kai-eukabton-othonon-/#ixzz39sCGrOuD )


To MIT κατασκευάζει συσκευή - δαχτυλίδι για τυφλούς που «διαβάζει» κείμενα
Αμερικανοί ερευνητές κατασκεύασαν συσκευή, που φοριέται στον δείκτη του χεριού και, όταν κανείς την ακουμπάει σε ένα βιβλίο ή άλλο κείμενο, εκτυπωμένο ή σε οθόνη υπολογιστή, διαβάζει φωναχτά, έτσι ώστε ένας τυφλός να μπορεί να ακούσει αυτό που είναι γραμμένο.

(Πηγή: http://www.skai.gr/news/technology/article/261743/to-mit-kataskeuazei-suskeui-dahtulidi-gia-tuflous-pou-diavazei-keimena-video/#ixzz39sD0ZatB)

Google Glass: Διαθέσιμα και στη Βρετανία τα έξυπνα γυαλιά της Google
Η εταιρεία διαθέτει τα γυαλιά σε όσους το επιθυμούν, αρκεί να είναι πάνω από 18 ετών, έναντι 1.000 λιρών (1.250 ευρώ)


(Πηγή: http://www.skai.gr/news/technology/article/260684/google-glass-diathesima-kai-sti-vretania-ta-exupna-gualia-tis-google-/#ixzz39sE5avM2)

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Γραφένιο - το πιο ισχυρό υλικό στη φύση


Το 2014 συμπληρώθηκαν δέκα χρόνια από την ανακάλυψη του γραφένιου, από τους φυσικούς Andre Geim και Kostya Novoselow, καθηγητές στο πανεπιστήμιο του Μάντσεστερ, στους οποίους το 2010 απονεμήθηκε το βραβείο Νόμπελ για τη Φυσική.

Πρόκειται για το λεπτότερο και ελαφρύτερο υλικό, πάχους μόλις ενός ατόμου, δηλαδή περίπου ένα εκατομμύριο φορές λεπτότερο από ένα φύλλο χαρτιού, που παρόλα αυτά μπορεί κανείς να δει σχεδόν με γυμνό μάτι, εξαιρετικά ισχυρό, ισχυρότερο από το διαμάντι και 200 φορές ισχυρότερο από το ατσάλι, με εξαιρετική αγωγιμότητα, άγει τον ηλεκτρισμό χίλιες φορές ταχύτερα και καλύτερα από το χαλκό, με ανεξάντλητες εφαρμογές. Δικαίως αποκαλείται το «υλικό θαύμα».

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Εκτυπωτές 3D για τρισδιάστατη εκτύπωση

Η τριδιάστατη εκτύπωση (3D printing) είναι μια μέθοδος κατασκευής διαφόρων προϊόντων όπου τα αντικείμενα κατασκευάζονται προσθέτοντας διαδοχικές στρώσεις υλικών.

Στην τριδιάστατη εκτύπωση μπορούν να χρησιμοποιηθούν, από ένα τρισδιάστατο εκτυπωτή, διάφοροι τύποι υλικών (κεραμικά, πλαστικό, μέταλλα κ.α.).

Σε σύγκριση με άλλες μεθόδους προσθετικής κατασκευής, οι τριδιάστατοι εκτυπωτές είναι συνήθως ταχύτεροι, φθηνότεροι και ευκολότεροι στη χρήση.

Σάββατο 3 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Υπολογιστικές μηχανές από την αρχαιότητα ως σήμερα

Από τα αρχαία χρόνια οι άνθρωποι για να βελτιώσουν το επίπεδο και τον τρόπο ζωής τους άρχισαν να αναπτύσσουν τις τέχνες και τα γράμματα.
Ο Αστρολάβος των Αντικυθήρων 
Σημαντικό ρόλο έπαιξε η εύρεση των μαθηματικών. Όσο άρχισαν να αυξάνονται οι υπολογισμοί και η πολυπλοκότητα τους, μεγάλωνε η ανάγκη εύρεσης μιας μηχανής που θα έκανε σε μικρό χρονικό διάστημα, σωστές πράξεις για τις οποίες ο άνθρωπος θα χρειαζόταν ώρες ολόκληρες και ίσως μέρες για να τις υπολογίσει ορθά.

Έτσι λοιπόν, το ανθρώπινο μυαλό σε συνδυασμό με την περιέργεια και την φαντασία ξεκίνησε να αναζητά τρόπους οι οποίοι θα τον διευκόλυναν στους υπολογισμούς του. Και ανά τους αιώνες τα κατάφερε.

Τρίτη 1 Σεπτεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - 3 - Η ώρα του κώδικα - Δομή επανάληψης - Angry Birds

Η δομή επανάληψης στον προγραμματισμό είναι από τις πιο συνηθισμένες και χρησιμοποιείται σχεδόν σε κάθε πρόγραμμα. 

Με τη δομή επανάληψης θα βάλετε το Angry Bird να επαναλάβει πολλές φορές τα ίδια πράγματα.

Αφού χρησιμοποιήσατε τη δομή ακολουθίας στις 5 πρώτες πίστες είστε έτοιμοι για την 6η πίστα  που χρησιμοποιεί τη δομή επανάληψης (σε διάφορες μορφές). 

Γ' Γυμνασίου - 4 - Η ώρα του κώδικα - Δομή Επιλογής - Angry Bird

Ένας προγραμματιστής χρησιμοποιώντας τη Δομή Επιλογής κατευθύνει ένα αντικείμενο στο να ακολουθήσει τον ένα ή τον άλλο δρόμο σ' ένα σταυροδρόμι. 

Με την δομή επιλογής θα οδηγήσετε το ανθρωπάκι που βρίσκεται στην πίστα 14 να ακολουθήσει το σωστό δρόμο προκειμένου να φτάσει στο λουλουδάκι.  

Στην πίστα 14 υπάρχουν οι δομές της Ακολουθίας και της Επανάληψης που συναντήσατε σε προηγούμενες ασκήσεις.

Η Δομή της Επιλογής φαίνεται στο τελευταίο μπλοκ με τη μορφή Εάν υπάρχει μονοπάτι αριστερά Κάνε. 

Σημείωση : Στην Δομή Επανάλαβε θα κουμπώσουν κάποιες εντολές στο ροζ πλαίσιο, στη Δομή Εάν θα κουμπώσουν κάποιες εντολές στο μπλε πλαίσιο
Η Δομή Εάν μπορεί να κουμπώσει μέσα στο ροζ πλαίσιο. 


Δευτέρα 30 Μαρτίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 5 - Κύκλος ζωής εφαρμογών

Την έννοια «πρόβλημα» τη συναντάμε στα μαθήματα του σχολείου, στους τομείς της Επιστήμης και της Τεχνολογίας καθώς σε αρκετές καταστάσεις της καθημερινής μας ζωής. 

Γενικά ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση. Ή κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. 

Σε μερικά προβλήματα που μας απασχολούν μπορούμε να βρούμε εύκολα τη λύση, ενώ σε άλλα πιο σύνθετα δυσκολευόμαστε ή και μερικές φορές είναι αδύνατο να βρούμε τη λύση.
Με βάση τα παραπάνω μπορούμε να ορίσουμε ομάδες προβλημάτων όπως τα απλά και τα σύνθετα, τα άλυτα, τα λυμένα, τα επιλύσιμα.

Δευτέρα 23 Φεβρουαρίου 2015


Το πρώτο μου HTML έγγραφο

Κυριακή 15 Φεβρουαρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 10 - Υπηρεσίες και εφαρμογές του διαδικτύου


Στο Διαδίκτυο υπάρχουν πολλές εφαρμογές και υπηρεσίες. Αυτές μπορεί να είναι δωρεάν ή με πληρωμή. 

Υπηρεσίες Επικοινωνίας


Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο : Υπηρεσία του Διαδικτύου, η οποία επιτρέπει τη συγγραφή, αποστολή, λήψη και αποθήκευση μηνυμάτων με xρήση ηλεκτρονικών συστημάτων τηλεπικοινωνιών.