Δευτέρα 12 Δεκεμβρίου 2016

Α.Ε.Π.Π. Ύλη πανελληνίων 2017

Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ’ τάξης Γενικού Λυκείου των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση (Ι.Τ.Υ.Ε.) «Διόφαντος» 

Κεφάλαιο 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων 
2.1 Τι είναι αλγόριθμος. 2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων. 2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου. 2.4.1 Δομή ακολουθίας. 2.4.2 Δομή Επιλογής. 2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών (αφαιρείται η εντολή πολλαπλής επιλογής «Επίλεξε») 2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες. 2.4.5 Δομή Επανάληψης. 
Κεφάλαιο 3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων = Προγράμματα 3.3 Πίνακες 3.6 Αναζήτηση 3.7 
Κεφάλαιο 6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες. 6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων. 6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος. 6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός. 6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός. 6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα. 
Κεφάλαιο 7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.8 Εντολή εκχώρησης. 7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου. 7.10 Δομή προγράμματος. 
Κεφάλαιο 8. Επιλογή και επανάληψη 
8.1 Εντολές Επιλογής 8.1.1 Εντολή ΑΝ 8.2 Εντολές επανάληψης 8.2.1 Εντολή ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ 8.2.3 Εντολή ΓΙΑ...ΑΠΟ...ΜΕΧΡΙ 
Κεφάλαιο 9. Πίνακες 
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες. 9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες. 9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες. 9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων. 
Κεφάλαιο 10. Υποπρογράμματα 
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός. 10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων. 10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού. 10.4 Παράμετροι. 10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις. 10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων. 10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών. 10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι. 10.6 Εμβέλεια μεταβλητών - σταθερών

Χρήση των on-line εγγράφων της Google (Google Docs)

Με την άσκηση που ακολουθεί μπορείτε να δημιουργήσετε ένα έγγραφο on-line διαθέτοντας ένα λογαριασμό Gmail.


Με την επόμενη άσκηση μπορείτε να δημιουργήσετε μια παρουσίαση on-line διαθέτοντας ένα λογαριασμό Gmail.

Δευτέρα 5 Δεκεμβρίου 2016

Γ' Γυμνασίου - 6 - Προγραμματισμός βασισμένος σε συμβάντα- Flappy Game

Με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα) μπορείς να δημιουργήσεις ένα διαδραστικό παιχνίδι.

Το παιχνίδι αυτό θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο...

Εσύ αποφασίζεις τι θα γίνεται κάθε φορά που θα πατάς κάτι στο πληκτρολόγιο ή το ποντίκι!

Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...

Δοκίμασε το παιχνίδι με το Flappy Bird και δεν θα χάσεις!
Βρίσκεται στο σύνδεσμο : https://studio.code.org/flappy/1

Για τους μαθητές της Γ' τάξης του Γυμνασίου Πάρου οι πίστες με τις δομές προγραμματισμού βρίσκονται στους παρακάτω συνδέσμους : 

Για το Τμήμα Γ1 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/JBQFBV
Για το Τμήμα Γ2 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/BDICXJ
Για το Τμήμα Γ3 πατήστε το σύνδεσμο - https://studio.code.org/sections/HWYDSX
Για το Τμήμα Γ4 πατήστε το σύνδεσμο : - http://studio.code.org/sections/OGGEHM