Δευτέρα 30 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Διαγώνισμα Α' Τετραμήνου

Για το διαγώνισμα του Α' Τετραμήνου έχετε τις εξής σημειώσεις :

Για το Κεφ. 1 - Το Υλικό του Υπολογιστή τις ακόλουθες σημειώσεις και τις εργασίες συμπληρωμένες  :


Για το Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών τις ακόλουθες σημειώσεις μαζί με τις πίστες που συμπληρώσατε στο περιβάλλον Η Ώρα του Κώδικα (https://code.org/learn)


Παρασκευή 20 Νοεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 2- Ξενάγηση στο περιβάλλον εργασίας

Στο βίντεο που ακολουθεί μπορείτε να δείτε μια σύντομη ξενάγηση βασικών αρχών του περιβάλλοντος εργασίας του  SCRATCH :



Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 1 - Εισαγωγή

Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που έχει στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική.


Στο επόμενο βίντεο φαίνεται ο τρόπος εγκατάστασης του Scratch.




Παρακολουθώντας το παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε περιληπτικά τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και των γλωσσών προγραμματισμού.


Επίσης μπορείτε να δείτε τι είδους έργα μπορούν να δημιουργηθούν με τη βοήθεια του Scratch.

Δευτέρα 9 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Προγραμματισμός βασισμένος σε Συμβάντα


Μέχρι τώρα έχετε συναντήσει τις δομές προγραμματισμού : Ακολουθία, Επιλογή και Επανάληψη. Επίσης γνωρίσατε την έννοια της Διαδικασίας

Εκτός από τις παραπάνω Δομές τα τελευταία χρόνια δημιουργήθηκαν περιβάλλοντα με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα). 

Τα γεγονότα (ή συμβάντα) που συναντώνται σ' ένα υπολογιστή είναι το πάτημα ενός πλήκτρου (ή συνδυασμού πλήκτρων) ή το αριστερό ή δεξί κλικ του ποντικιού, ή κάποιου άλλου περιφερειακού.

Με βάση τα γεγονότα αυτά δημιουργούνται διαδραστικά περιβάλλοντα. Στα Διαδραστικά περιβάλλοντα ανήκουν τα Λειτουργικά Συστήματα (Windows, Linux κ.α.), οι Εφαρμογές γραφείου (επεξεργαστής κειμένου κ.α.), οι ιστοσελίδες και βέβαια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Στις πίστες του Flappy κώδικα θα δημιουργήσεις το δικό σου διαδραστικό παιχνίδι που θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο...    Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...

Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο  https://studio.code.org/sections/KWPYJU
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.


Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων

Ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για μαθητές είναι Η ώρα του Κώδικα.

Ένας μαθητής σ' ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να μελετήσει με εύκολο τρόπο τις βασικές δομές του προγραμματισμού που είναι :  Δομή ακολουθίας, Δομή επιλογής και Δομή επανάληψης. 

Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο  https://studio.code.org/sections/KWPYJU
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.

Οι φιγούρες της Έλσα και της Άννας μετακινούνται πάνω σε μια πίστα πάγου και δημιουργούν γεωμετρικά σχήματα (τετράγωνα, παραλληλόγραμμα, κύκλοι...)

Μπορούν να μετακινηθούν μπροστά ή πίσω κατά ορισμένο αριθμό εικονοστοιχείων (pixels).

Επίσης μπορεί να στρίψουν κατά ορισμένες μοίρες (30, 45, 60, 120....) ανάλογα με το σχήμα που έχουν να δημιουργήσουν.

Κυριακή 1 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών

Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών μας παρέχουν τη δυνατότητα να σχεδιάζουμε και να υλοποιούμε εφαρμογές (όπως σελίδες στο διαδίκτυο, ηλεκτρονικά παιχνίδια, εφαρμογές όπως η ζωγραφική, η επεξεργασία κειμένου, η επεξεργασία βίντεο κ.α.). 

Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών χρησιμοποιούν γλώσσες προγραμματισμού. Σήμερα υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού και χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη διάφορων εφαρμογών όπως η C, η C++, η Java, η PHP, η C#, η Python, η JavaScript, η Perl, η Visual Basic, η Ruby, η Lisp, η Pascal, η Prolog, η MATLAB κ.α.