Ενέργεια από τον ήλιο
Αυτό το ιστολόγιο αφορά τη διδασκαλία του μαθήματος της πληροφορικής στο Δημοτικό, στο Γυμνάσιο και στο Λύκειο.
Παρασκευή 29 Ιανουαρίου 2016
Κυριακή 17 Ιανουαρίου 2016
Δημιουργία φορμών στα Google Docs
Για έναν χρήστη που έχει λογαριασμό Gmail μπορεί εύκολα on-line να
1. γράψει ένα έγγραφο, 2. δημιουργήσει ένα λογιστικό φύλλο
3. δημιουργήσει μια παρουσίαση ή
4. συντάξει μια φόρμα (π.χ. για ένα ερωτηματολόγιο).
Το πλεονέκτημα αυτών των εφαρμογών Google είναι ότι μπορείτε να έχετε πρόσβαση κάθε στιγμή στα αρχεία σας, με μοναδική προϋπόθεση την ύπαρξη δικτύου στο σημείο που βρίσκεστε.
Η χρήση τους είναι σχετικά εύκολη και το περιβάλλον μοιάζει με αυτό των αναλόγων εφαρμογών της Microsoft.
Δευτέρα 14 Δεκεμβρίου 2015
Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών - Γλωσσομάθεια
Η ΓλωσσοΜάθεια είναι ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό περιβάλλον
προγραμματισμού.
Η χρήση της βοηθά
στην εισαγωγή των μαθητών στην αλγοριθμική σκέψη και στις βασικές έννοιες του
προγραμματισμού των ηλεκτρονικών υπολογιστών.
Δεν γίνεται χρήση
μιας πραγματικής γλώσσας προγραμματισμού, αλλά μιας υποθετικής ψευδογλώσσας
("ΓΛΩΣΣΑ") οι εντολές της οποίας γράφονται στα ελληνικά.
Η ΓλωσσοΜάθεια
διατίθεται δωρεάν στην παρακάτω διεύθυνση:
Στις επόμενες σημειώσεις δίνονται πληροφορίες για το περιβάλλον της Γλωσσομάθειας, τις εντολές ΓΡΑΨΕ και ΔΙΑΒΑΣΕ, την έννοια και την ονοματοδοσία των μεταβλητών και ασκήσεις στη Δομή Ακολουθίας.
Κυριακή 6 Δεκεμβρίου 2015
Δημοσίευση έργων του SCRATCH
- Άσκηση 1η - TETRAGONA - στη συλλογή : https://scratch.mit.edu/studios/1715678/
- Άσκηση 2η - EPANALHPSH - στη συλλογή : https://scratch.mit.edu/studios/1715698/
Δευτέρα 30 Νοεμβρίου 2015
Α' Λυκείου - Διαγώνισμα Α' Τετραμήνου
Για το διαγώνισμα του Α' Τετραμήνου έχετε τις εξής σημειώσεις :
Για το Κεφ. 1 - Το Υλικό του Υπολογιστή τις ακόλουθες σημειώσεις και τις εργασίες συμπληρωμένες :
Για το Κεφ. 1 - Το Υλικό του Υπολογιστή τις ακόλουθες σημειώσεις και τις εργασίες συμπληρωμένες :
Για το Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών τις ακόλουθες σημειώσεις μαζί με τις πίστες που συμπληρώσατε στο περιβάλλον Η Ώρα του Κώδικα (https://code.org/learn)
Παρασκευή 20 Νοεμβρίου 2015
Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 1 - Εισαγωγή
Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που έχει στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική.
Στο επόμενο βίντεο φαίνεται ο τρόπος εγκατάστασης του Scratch.
Επίσης μπορείτε να δείτε τι είδους έργα μπορούν να δημιουργηθούν με τη βοήθεια του Scratch.
Στο επόμενο βίντεο φαίνεται ο τρόπος εγκατάστασης του Scratch.
Παρακολουθώντας το παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε περιληπτικά τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και των γλωσσών προγραμματισμού.
Δευτέρα 9 Νοεμβρίου 2015
Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Προγραμματισμός βασισμένος σε Συμβάντα
Μέχρι τώρα έχετε συναντήσει τις δομές προγραμματισμού : Ακολουθία, Επιλογή και Επανάληψη. Επίσης γνωρίσατε την έννοια της Διαδικασίας.
Εκτός από τις παραπάνω Δομές τα τελευταία χρόνια δημιουργήθηκαν περιβάλλοντα με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα).
Τα γεγονότα (ή συμβάντα) που συναντώνται σ' ένα υπολογιστή είναι το πάτημα ενός πλήκτρου (ή συνδυασμού πλήκτρων) ή το αριστερό ή δεξί κλικ του ποντικιού, ή κάποιου άλλου περιφερειακού.
Με βάση τα γεγονότα αυτά δημιουργούνται διαδραστικά περιβάλλοντα. Στα Διαδραστικά περιβάλλοντα ανήκουν τα Λειτουργικά Συστήματα (Windows, Linux κ.α.), οι Εφαρμογές γραφείου (επεξεργαστής κειμένου κ.α.), οι ιστοσελίδες και βέβαια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Στις πίστες του Flappy κώδικα θα δημιουργήσεις το δικό σου διαδραστικό παιχνίδι που θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο... Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...
Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο https://studio.code.org/sections/KWPYJU.
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.
Εκτός από τις παραπάνω Δομές τα τελευταία χρόνια δημιουργήθηκαν περιβάλλοντα με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα).
Τα γεγονότα (ή συμβάντα) που συναντώνται σ' ένα υπολογιστή είναι το πάτημα ενός πλήκτρου (ή συνδυασμού πλήκτρων) ή το αριστερό ή δεξί κλικ του ποντικιού, ή κάποιου άλλου περιφερειακού.Με βάση τα γεγονότα αυτά δημιουργούνται διαδραστικά περιβάλλοντα. Στα Διαδραστικά περιβάλλοντα ανήκουν τα Λειτουργικά Συστήματα (Windows, Linux κ.α.), οι Εφαρμογές γραφείου (επεξεργαστής κειμένου κ.α.), οι ιστοσελίδες και βέβαια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Στις πίστες του Flappy κώδικα θα δημιουργήσεις το δικό σου διαδραστικό παιχνίδι που θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο... Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...
Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο https://studio.code.org/sections/KWPYJU.
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.
Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων
Ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για μαθητές είναι Η ώρα του Κώδικα.
Ένας μαθητής σ' ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να μελετήσει με εύκολο τρόπο τις βασικές δομές του προγραμματισμού που είναι : Δομή ακολουθίας, Δομή επιλογής και Δομή επανάληψης.
Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο https://studio.code.org/sections/KWPYJU.
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.
Ένας μαθητής σ' ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να μελετήσει με εύκολο τρόπο τις βασικές δομές του προγραμματισμού που είναι : Δομή ακολουθίας, Δομή επιλογής και Δομή επανάληψης.
Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο https://studio.code.org/sections/KWPYJU.
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.
Οι φιγούρες της Έλσα και της Άννας μετακινούνται πάνω σε μια πίστα πάγου και δημιουργούν γεωμετρικά σχήματα (τετράγωνα, παραλληλόγραμμα, κύκλοι...).
Επίσης μπορεί να στρίψουν κατά ορισμένες μοίρες (30, 45, 60, 120....) ανάλογα με το σχήμα που έχουν να δημιουργήσουν.
Κυριακή 1 Νοεμβρίου 2015
Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών χρησιμοποιούν γλώσσες προγραμματισμού. Σήμερα υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού και χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη διάφορων εφαρμογών όπως η C, η C++, η Java, η PHP, η C#, η Python, η JavaScript, η Perl, η Visual Basic, η Ruby, η Lisp, η Pascal, η Prolog, η MATLAB κ.α.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)


