Σάββατο 3 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Υπολογιστικές μηχανές από την αρχαιότητα ως σήμερα

Από τα αρχαία χρόνια οι άνθρωποι για να βελτιώσουν το επίπεδο και τον τρόπο ζωής τους άρχισαν να αναπτύσσουν τις τέχνες και τα γράμματα.
Ο Αστρολάβος των Αντικυθήρων 
Σημαντικό ρόλο έπαιξε η εύρεση των μαθηματικών. Όσο άρχισαν να αυξάνονται οι υπολογισμοί και η πολυπλοκότητα τους, μεγάλωνε η ανάγκη εύρεσης μιας μηχανής που θα έκανε σε μικρό χρονικό διάστημα, σωστές πράξεις για τις οποίες ο άνθρωπος θα χρειαζόταν ώρες ολόκληρες και ίσως μέρες για να τις υπολογίσει ορθά.

Έτσι λοιπόν, το ανθρώπινο μυαλό σε συνδυασμό με την περιέργεια και την φαντασία ξεκίνησε να αναζητά τρόπους οι οποίοι θα τον διευκόλυναν στους υπολογισμούς του. Και ανά τους αιώνες τα κατάφερε.

Τρίτη 1 Σεπτεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - 3 - Η ώρα του κώδικα - Δομή επανάληψης - Angry Birds

Η δομή επανάληψης στον προγραμματισμό είναι από τις πιο συνηθισμένες και χρησιμοποιείται σχεδόν σε κάθε πρόγραμμα. 

Με τη δομή επανάληψης θα βάλετε το Angry Bird να επαναλάβει πολλές φορές τα ίδια πράγματα.

Αφού χρησιμοποιήσατε τη δομή ακολουθίας στις 5 πρώτες πίστες είστε έτοιμοι για την 6η πίστα  που χρησιμοποιεί τη δομή επανάληψης (σε διάφορες μορφές). 

Γ' Γυμνασίου - 4 - Η ώρα του κώδικα - Δομή Επιλογής - Angry Bird

Ένας προγραμματιστής χρησιμοποιώντας τη Δομή Επιλογής κατευθύνει ένα αντικείμενο στο να ακολουθήσει τον ένα ή τον άλλο δρόμο σ' ένα σταυροδρόμι. 

Με την δομή επιλογής θα οδηγήσετε το ανθρωπάκι που βρίσκεται στην πίστα 14 να ακολουθήσει το σωστό δρόμο προκειμένου να φτάσει στο λουλουδάκι.  

Στην πίστα 14 υπάρχουν οι δομές της Ακολουθίας και της Επανάληψης που συναντήσατε σε προηγούμενες ασκήσεις.

Η Δομή της Επιλογής φαίνεται στο τελευταίο μπλοκ με τη μορφή Εάν υπάρχει μονοπάτι αριστερά Κάνε. 

Σημείωση : Στην Δομή Επανάλαβε θα κουμπώσουν κάποιες εντολές στο ροζ πλαίσιο, στη Δομή Εάν θα κουμπώσουν κάποιες εντολές στο μπλε πλαίσιο
Η Δομή Εάν μπορεί να κουμπώσει μέσα στο ροζ πλαίσιο. 


Δευτέρα 30 Μαρτίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 5 - Κύκλος ζωής εφαρμογών

Την έννοια «πρόβλημα» τη συναντάμε στα μαθήματα του σχολείου, στους τομείς της Επιστήμης και της Τεχνολογίας καθώς σε αρκετές καταστάσεις της καθημερινής μας ζωής. 

Γενικά ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση. Ή κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. 

Σε μερικά προβλήματα που μας απασχολούν μπορούμε να βρούμε εύκολα τη λύση, ενώ σε άλλα πιο σύνθετα δυσκολευόμαστε ή και μερικές φορές είναι αδύνατο να βρούμε τη λύση.
Με βάση τα παραπάνω μπορούμε να ορίσουμε ομάδες προβλημάτων όπως τα απλά και τα σύνθετα, τα άλυτα, τα λυμένα, τα επιλύσιμα.

Δευτέρα 23 Φεβρουαρίου 2015


Το πρώτο μου HTML έγγραφο

Κυριακή 15 Φεβρουαρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 10 - Υπηρεσίες και εφαρμογές του διαδικτύου


Στο Διαδίκτυο υπάρχουν πολλές εφαρμογές και υπηρεσίες. Αυτές μπορεί να είναι δωρεάν ή με πληρωμή. 

Υπηρεσίες Επικοινωνίας


Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο : Υπηρεσία του Διαδικτύου, η οποία επιτρέπει τη συγγραφή, αποστολή, λήψη και αποθήκευση μηνυμάτων με xρήση ηλεκτρονικών συστημάτων τηλεπικοινωνιών.


Τρίτη 13 Ιανουαρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - Προγραμματισμός με Logo

Η χελώνα εμφανίζεται στην οθόνη ως εικονική αναπαράσταση μιας χελώνας έτσι ώστε να φαίνονται καθαρά η θέση και η κατεύθυνσή της (δηλαδή, προς τα πού είναι στραμμένη). 
Αυτά είναι τα βασικά στοιχεία της κατάστασης μιας χελώνας. Οι πιο σημαντικές εντολές Logo που ελέγχουν τη χελώνα είναι αυτές που αλλάζουν την κατάστασή της. 
Για παράδειγμα, οι εντολές μπροστά (ή, για συντομία, μπ) και πίσω πι) τη μετακινούν, ενώ οι εντολές αριστερά  αρ) και δεξιά  δε) την περιστρέφουν. 
Η χελώνα επίσης μεταφέρει ένα στυλό. Αν τοποθετήσετε το στυλό κάτω (ΣτυλόΚάτω ή, για συντομία, στκ), η χελώνα αφήνει ίχνη στο πέρασμά της.

Δευτέρα 5 Ιανουαρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - Βασικές εντολές της Logo

Οι βασικές εντολές της Logo  είναι οι παρακάτω : 

1. μπροστά (μπ) αριθμός   - Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός.
π.χ. μπ 50    μπροστά 100

2. πίσω (πι) αριθμός     -  Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω.
π.χ. πι 30

Γ' Γυμνασίου - Το περιβάλλον τoυ Microworlds Pro

Στο παράθυρο του MicroWorlds μπορώ να διακρίνω:


















Παρασκευή 5 Δεκεμβρίου 2014

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 8 - Τοπολογίες τοπικών δικτύων

žΤοπολογία δικτύου ονομάζεται ο τρόπος που συνδέονται οι υπολογιστές και οι περιφερειακές συσκευές.
žΟι πιο συνηθισμένες τοπολογίες τοπικών δικτύων είναι:
¢ Δίαυλος
¢ Αστέρας
¢ Δακτύλιος

Πατήστε στην παρακάτω εικόνα και θα εμφανιστεί μπροστά σας το ακόλουθο περιβάλλον ενός εργαστηρίου πληροφορικής: