Δευτέρα 14 Δεκεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών - Γλωσσομάθεια

Η ΓλωσσοΜάθεια είναι ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού.
Η χρήση της βοηθά στην εισαγωγή των μαθητών στην αλγοριθμική σκέψη και στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού των ηλεκτρονικών υπολογιστών.
Δεν γίνεται χρήση μιας πραγματικής γλώσσας προγραμματισμού, αλλά μιας υποθετικής ψευδογλώσσας ("ΓΛΩΣΣΑ") οι εντολές της οποίας γράφονται στα ελληνικά.
Η ΓλωσσοΜάθεια διατίθεται δωρεάν στην παρακάτω διεύθυνση:

Στις επόμενες σημειώσεις δίνονται πληροφορίες για το περιβάλλον της Γλωσσομάθειας, τις εντολές ΓΡΑΨΕ και ΔΙΑΒΑΣΕ, την έννοια και την ονοματοδοσία των μεταβλητών και ασκήσεις στη Δομή Ακολουθίας.

Κυριακή 6 Δεκεμβρίου 2015

Δημοσίευση έργων του SCRATCH

Κάθε φορά που τελειώνετε τα έργα σας από τα φυλλάδια εργασιών, να συνδέεστε με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί και να τα ανεβάσετε στις εξής συλλογές




Δευτέρα 30 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Διαγώνισμα Α' Τετραμήνου

Για το διαγώνισμα του Α' Τετραμήνου έχετε τις εξής σημειώσεις :

Για το Κεφ. 1 - Το Υλικό του Υπολογιστή τις ακόλουθες σημειώσεις και τις εργασίες συμπληρωμένες  :


Για το Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών τις ακόλουθες σημειώσεις μαζί με τις πίστες που συμπληρώσατε στο περιβάλλον Η Ώρα του Κώδικα (https://code.org/learn)


Παρασκευή 20 Νοεμβρίου 2015

Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 2- Ξενάγηση στο περιβάλλον εργασίας

Στο βίντεο που ακολουθεί μπορείτε να δείτε μια σύντομη ξενάγηση βασικών αρχών του περιβάλλοντος εργασίας του  SCRATCH :



Γ' Γυμνασίου - SCRATCH - 1 - Εισαγωγή

Το Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που έχει στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική.


Στο επόμενο βίντεο φαίνεται ο τρόπος εγκατάστασης του Scratch.




Παρακολουθώντας το παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε περιληπτικά τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και των γλωσσών προγραμματισμού.


Επίσης μπορείτε να δείτε τι είδους έργα μπορούν να δημιουργηθούν με τη βοήθεια του Scratch.

Δευτέρα 9 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Προγραμματισμός βασισμένος σε Συμβάντα


Μέχρι τώρα έχετε συναντήσει τις δομές προγραμματισμού : Ακολουθία, Επιλογή και Επανάληψη. Επίσης γνωρίσατε την έννοια της Διαδικασίας

Εκτός από τις παραπάνω Δομές τα τελευταία χρόνια δημιουργήθηκαν περιβάλλοντα με εντολές προγραμματισμού βασισμένες σε γεγονότα (ή συμβάντα). 

Τα γεγονότα (ή συμβάντα) που συναντώνται σ' ένα υπολογιστή είναι το πάτημα ενός πλήκτρου (ή συνδυασμού πλήκτρων) ή το αριστερό ή δεξί κλικ του ποντικιού, ή κάποιου άλλου περιφερειακού.

Με βάση τα γεγονότα αυτά δημιουργούνται διαδραστικά περιβάλλοντα. Στα Διαδραστικά περιβάλλοντα ανήκουν τα Λειτουργικά Συστήματα (Windows, Linux κ.α.), οι Εφαρμογές γραφείου (επεξεργαστής κειμένου κ.α.), οι ιστοσελίδες και βέβαια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Στις πίστες του Flappy κώδικα θα δημιουργήσεις το δικό σου διαδραστικό παιχνίδι που θα ανταποκρίνεται και θα εκτελεί διαφορετικές κινήσεις αν πατήσεις κλικ με το ποντίκι, αν πληκτρολογήσεις ένα γράμμα, αν πατήσεις ένα πλήκτρο...    Μπορεί να μετακινείται προς μια κατεύθυνση, να παίζει έναν ήχο ή οτιδήποτε άλλο σκεφτείς...

Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο  https://studio.code.org/sections/KWPYJU
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.


Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Εκπαιδευτικά Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων

Ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για μαθητές είναι Η ώρα του Κώδικα.

Ένας μαθητής σ' ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να μελετήσει με εύκολο τρόπο τις βασικές δομές του προγραμματισμού που είναι :  Δομή ακολουθίας, Δομή επιλογής και Δομή επανάληψης. 

Για την Α' Λυκείου πατήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο  https://studio.code.org/sections/KWPYJU
Οι κωδικοί θα σας δοθούν στο εργαστήριο.

Οι φιγούρες της Έλσα και της Άννας μετακινούνται πάνω σε μια πίστα πάγου και δημιουργούν γεωμετρικά σχήματα (τετράγωνα, παραλληλόγραμμα, κύκλοι...)

Μπορούν να μετακινηθούν μπροστά ή πίσω κατά ορισμένο αριθμό εικονοστοιχείων (pixels).

Επίσης μπορεί να στρίψουν κατά ορισμένες μοίρες (30, 45, 60, 120....) ανάλογα με το σχήμα που έχουν να δημιουργήσουν.

Κυριακή 1 Νοεμβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 6 - Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών

Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών μας παρέχουν τη δυνατότητα να σχεδιάζουμε και να υλοποιούμε εφαρμογές (όπως σελίδες στο διαδίκτυο, ηλεκτρονικά παιχνίδια, εφαρμογές όπως η ζωγραφική, η επεξεργασία κειμένου, η επεξεργασία βίντεο κ.α.). 

Τα περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών χρησιμοποιούν γλώσσες προγραμματισμού. Σήμερα υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού και χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη διάφορων εφαρμογών όπως η C, η C++, η Java, η PHP, η C#, η Python, η JavaScript, η Perl, η Visual Basic, η Ruby, η Lisp, η Pascal, η Prolog, η MATLAB κ.α.

Δευτέρα 19 Οκτωβρίου 2015

Α' Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Μικροεπεξεργαστές

Το πιο έξυπνο μέρος ενός υπολογιστή και ταυτόχρονα ένα από αυτά που πάντα προσέχουμε περισσότερο, είναι ο επεξεργαστής, που θεωρείται το "μυαλό" ή η "καρδιά" του υπολογιστή. 

Είναι ένα άκρως πολύπλοκο κομμάτι μικροσκοπικών ηλεκτρονικών και συχνά λέγεται και κεντρική μονάδα επεξεργασίας (Central Processing Unit / CPU).

Η μονάδα αυτή βρίσκεται πίσω από όλες τις λειτουργίες που εκτελεί ένας υπολογιστής. Ο επεξεργαστής είναι σε άμεση επικοινωνία με τη μνήμη RAM. Από εκεί αντλεί τις εντολές του προγράμματος και τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για την εφαρμογή του.


Σε περίπτωση που το πρόγραμμα ή τα δεδομένα δεν χωρούν στην κύρια μνήμη, τότε ο επεξεργαστής τα καλεί από τη μονάδα του δίσκου. 

Ενδιάμεσα και τελικά αποτελέσματα από την εκτέλεση του προγράμματος εγγράφονται προσωρινώς στη μνήμη (εάν υπάρχει χώρος) και τελικώς στη μονάδα του δίσκου.


Κύρια χαρακτηριστικά του επεξεργαστή είναι το εύρος των εντολών, η ταχύτητα χρονισμού και ο αριθμός πυρήνων που διαθέτει.

Α'Λυκείου - Κεφάλαιο 1 - Μνήμες (RAM, ROM, CACHE)

Ο υπολογιστής μας μέσα του έχει διαφόρων τύπων μνήμες (RAM, ROM) που δουλεύουν με διαφορετικό τρόπο και εξυπηρετούν διαφορετικό σκοπό.


Α. Μνήμη RAM



Η μνήμη RAM λειτουργεί σε συνεργασία με τον επεξεργαστή. Λειτουργεί μόνο όταν έχουμε ανοιχτό τον υπολογιστή.

 Είναι μία μνήμη η οποία αποθηκεύει πληροφορίες και δεδομένα για λογαριασμό του επεξεργαστή.

Ο επεξεργαστής, επεξεργάζεται διάφορα δεδομένα και θέλει έναν προσωρινό χώρο, για να αποθηκεύσει δεδομένα, αποτελέσματα, κλπ. Τη δουλειά του αποθηκευτικού αυτού χώρου για λογαριασμό του, την κάνει η μνήμη RAM. 
Έτσι, όταν πχ ο επεξεργαστής επεξεργάζεται κάτι, "παίζει" συνέχεια με την RAM, "πηγαινοφέρνοντας" συνέχεια δεδομένα από και προς αυτήν. Λόγω των τεράστιων δυνατοτήτων επεξεργασίας σε κλάσματα δευτερολέπτων, χρειάζεται και αρκετά μεγάλη RAM για να συσσωρεύσει μεγαλύτερο όγκο δεδομένων.